Por Esteban Magnani
29 de marzo de 2026

El juego de realidad aumentada Pokémon GO fue lanzado en 2016. (REDES SOCIALES)
Hace 10 años se lanzaba Pokémon GO y comenzaba un innovador negocio que también permitía mapear el mundo de manera detallada. Los vínculos con Google y el financiamiento de la CIA.
Pokémon GO, el juego de realidad aumentada lanzado en 2016, generó una pequeña revolución por su éxito basado en un uso novedoso de la tecnología. Su característica más atractiva es la posibilidad de perseguir pequeños personajes virtuales en el mundo real a través de celulares y “atraparlos” para completar una suerte de álbum virtual. Esta moderna tecnología se combinó con la nostalgia de padres que vivieron la fiebre de los pokémones, unos personajes nacidos para un videojuego que se transformaron en una exitosa serie animada, entre otras cosas.
El juego fue diseñado en su parte tecnológica por Niantic, una startup liderada por John Hanke e incubada dentro de Google desde 2010. Vale la pena conocer el recorrido que permitió desarrollar un detallado mapa global.
De Google Earth al mundo
El CEO de Niantic, John Hanke, trabajó durante 4 años en el Servicio Exterior de EE.UU. antes de fundar en 2001 Keyhole. Para su creación, la empresa recibió financiamiento de In-Q-Tel, una fundación de capitales de riesgo asociada a la CIA. Su primer producto conocido fue EarthViewer, que permitía explorar el planeta de manera interactiva y que luego, cuando Keyhole fue comprada por Google en 2004, terminó haciéndose conocida como Google Earth. Con estos antecedentes, Hanke creó dentro de Google la empresa Niantic, que se independizaría en 2010. En 2012, Niantic lanzó su primer juego basado en geolocalización, llamado Ingress.
Para aprovechar la experiencia acumulada y llevarla a otra escala, Hanke se apoyó en personajes ya conocidos: por eso buscó la colaboración de Pokémon Company y Nintendo, que combinaban la cuota justa de popularidad y nostalgia necesarias para que padres e hijos se unieran detrás del celular. El lanzamiento se dio en 2016 y generó un revuelo global enorme, grandes ganancias y un resurgimiento de Pokémon Company y Nintendo que vio subir su cotización en la bolsa como nunca antes.
En términos económicos, el juego está basado en el modelo freemium que permite jugar de manera gratuita mientras ofrece compras de accesorios y algunos atributos más, además de merchandising. Pero lo innovador fue su uso de los pokémones para atraer a los jugadores hacia locales de distinto tipo. Por ejemplo, se supo que tenían contrato con McDonalds y Starbucks para atraer clientes que perseguían pokémones en los horarios adecuados. Este último recurso, muy bien descrito por Shoshana Zuboff en “La era del capitalismo de vigilancia”, resultó tremendamente innovador. A diez años de su lanzamiento, el juego sigue activo y se calcula que aún lo utilizan cerca de 5 millones de personas diariamente.
El éxito arrollador del juego podría ser visto como un punto de llegada, pero para Niantic fue solo otro escalón: en 2022 la empresa aseguraba contar con una cartografía formada con más de cien millones de videos breves provenientes sobre todo de los jugadores de Pokémon GO. En 2024 presentó su Large Geospatial Model (LGM) basado en un sistema de Machine Learning que procesó más de 30.000 millones de imágenes para su entrenamiento y permite tomar como referencia objetos y edificios reconocibles en lugar del GPS, cuyo margen de error es superior.
El resultado es un modelo que permitiría a distintos aparatos operar en espacios físicos con gran precisión. En 2025, Niantic vendió su división de videojuegos y lanzó Niantic Spatial, que acaba de asociarse con Coco Robotics para usar su LGM para la circulación de robots de reparto.
Niantic desarrolló cada producto como escalón para el siguiente paso: ¿serán los robots de delivery el objetivo final?
Sospechas
Más allá de los productos comerciales, surgen dudas respecto de otros usos potenciales de los datos acumulados gracias a Pokémon GO. La realidad virtual requiere la coordinación entre imagen, procesamiento y datos de geolocalización para que la experiencia de los jugadores engañe realmente a los sentidos.
Este tipo de información resulta ideal para lo que Hanke desarrolla hace años: mapas detallados del mundo. A diferencia de lo que ocurría con Google Earth, que utilizaba imágenes satelitales, con Pokémon GO y otros juegos se aprovecharon de miles de dispositivos (pagados por sus dueños) a los que podían llevar a cualquier punto que necesitara ser mapeado y así obtener imágenes y geolocalizaciones muy precisas.
Es lo que se conoce como “crowdsourcing”, aunque en este caso con un juego como incentivo para participar pero desconociendo el objetivo final, que es propiedad privada de la empresa.
Esta información, sumada a que Hanke recibió financiamiento de la CIA y que trabajó con Google, una empresa también asociada al aparato militar norteamericano, invita a la desconfianza. De hecho, a poco del lanzamiento de Pokémon GO en 2016, el Concilio Supremo del Espacio Virtual de Irán prohibió y bloqueó el acceso al juego. China, como ocurre con otras plataformas, nunca permitió el despliegue en su territorio.
A la luz de la relación actual entre tecnología, videojuegos y aparato militar, con un país hegemónico lanzado a operaciones en otras regiones, las teorías más conspirativas sobre Pokémon GO parecen cada vez más realistas.
Hace 10 años se lanzaba Pokémon GO y comenzaba un innovador negocio que también permitía mapear el mundo de manera detallada. Los vínculos con Google y el financiamiento de la CIA.
Pokémon GO, el juego de realidad aumentada lanzado en 2016, generó una pequeña revolución por su éxito basado en un uso novedoso de la tecnología. Su característica más atractiva es la posibilidad de perseguir pequeños personajes virtuales en el mundo real a través de celulares y “atraparlos” para completar una suerte de álbum virtual. Esta moderna tecnología se combinó con la nostalgia de padres que vivieron la fiebre de los pokémones, unos personajes nacidos para un videojuego que se transformaron en una exitosa serie animada, entre otras cosas.
El juego fue diseñado en su parte tecnológica por Niantic, una startup liderada por John Hanke e incubada dentro de Google desde 2010. Vale la pena conocer el recorrido que permitió desarrollar un detallado mapa global.
De Google Earth al mundo
El CEO de Niantic, John Hanke, trabajó durante 4 años en el Servicio Exterior de EE.UU. antes de fundar en 2001 Keyhole. Para su creación, la empresa recibió financiamiento de In-Q-Tel, una fundación de capitales de riesgo asociada a la CIA. Su primer producto conocido fue EarthViewer, que permitía explorar el planeta de manera interactiva y que luego, cuando Keyhole fue comprada por Google en 2004, terminó haciéndose conocida como Google Earth. Con estos antecedentes, Hanke creó dentro de Google la empresa Niantic, que se independizaría en 2010. En 2012, Niantic lanzó su primer juego basado en geolocalización, llamado Ingress.
Para aprovechar la experiencia acumulada y llevarla a otra escala, Hanke se apoyó en personajes ya conocidos: por eso buscó la colaboración de Pokémon Company y Nintendo, que combinaban la cuota justa de popularidad y nostalgia necesarias para que padres e hijos se unieran detrás del celular. El lanzamiento se dio en 2016 y generó un revuelo global enorme, grandes ganancias y un resurgimiento de Pokémon Company y Nintendo que vio subir su cotización en la bolsa como nunca antes.
En términos económicos, el juego está basado en el modelo freemium que permite jugar de manera gratuita mientras ofrece compras de accesorios y algunos atributos más, además de merchandising. Pero lo innovador fue su uso de los pokémones para atraer a los jugadores hacia locales de distinto tipo. Por ejemplo, se supo que tenían contrato con McDonalds y Starbucks para atraer clientes que perseguían pokémones en los horarios adecuados. Este último recurso, muy bien descrito por Shoshana Zuboff en “La era del capitalismo de vigilancia”, resultó tremendamente innovador. A diez años de su lanzamiento, el juego sigue activo y se calcula que aún lo utilizan cerca de 5 millones de personas diariamente.
El éxito arrollador del juego podría ser visto como un punto de llegada, pero para Niantic fue solo otro escalón: en 2022 la empresa aseguraba contar con una cartografía formada con más de cien millones de videos breves provenientes sobre todo de los jugadores de Pokémon GO. En 2024 presentó su Large Geospatial Model (LGM) basado en un sistema de Machine Learning que procesó más de 30.000 millones de imágenes para su entrenamiento y permite tomar como referencia objetos y edificios reconocibles en lugar del GPS, cuyo margen de error es superior.
El resultado es un modelo que permitiría a distintos aparatos operar en espacios físicos con gran precisión. En 2025, Niantic vendió su división de videojuegos y lanzó Niantic Spatial, que acaba de asociarse con Coco Robotics para usar su LGM para la circulación de robots de reparto.
Niantic desarrolló cada producto como escalón para el siguiente paso: ¿serán los robots de delivery el objetivo final?
Sospechas
Más allá de los productos comerciales, surgen dudas respecto de otros usos potenciales de los datos acumulados gracias a Pokémon GO. La realidad virtual requiere la coordinación entre imagen, procesamiento y datos de geolocalización para que la experiencia de los jugadores engañe realmente a los sentidos.
Este tipo de información resulta ideal para lo que Hanke desarrolla hace años: mapas detallados del mundo. A diferencia de lo que ocurría con Google Earth, que utilizaba imágenes satelitales, con Pokémon GO y otros juegos se aprovecharon de miles de dispositivos (pagados por sus dueños) a los que podían llevar a cualquier punto que necesitara ser mapeado y así obtener imágenes y geolocalizaciones muy precisas.
Es lo que se conoce como “crowdsourcing”, aunque en este caso con un juego como incentivo para participar pero desconociendo el objetivo final, que es propiedad privada de la empresa.
Esta información, sumada a que Hanke recibió financiamiento de la CIA y que trabajó con Google, una empresa también asociada al aparato militar norteamericano, invita a la desconfianza. De hecho, a poco del lanzamiento de Pokémon GO en 2016, el Concilio Supremo del Espacio Virtual de Irán prohibió y bloqueó el acceso al juego. China, como ocurre con otras plataformas, nunca permitió el despliegue en su territorio.
A la luz de la relación actual entre tecnología, videojuegos y aparato militar, con un país hegemónico lanzado a operaciones en otras regiones, las teorías más conspirativas sobre Pokémon GO parecen cada vez más realistas.