Eduardo Saldaña - El orden mundial
29/06/2019
Los datos que se recogen del jugador de videojuegos
En el mundo hay actualmente 1.200 millones de personas que juegan a videojuegos generando diariamente miles de terabytes de datos listos para analizar. El desarrollo de la industria del videojuego y del análisis de datos ha hecho que las grandes potencias se preocupen por quién posee los datos de los jugadores y qué se puede aprender de ellos
Una persona se distrae jugando a unir frutas u objetos de colores en su smartphone en su trayecto cotidiano en transporte público. Tras superar el nivel 711 de ese videojuego, guarda su teléfono y se baja en su parada, aunque en el tren quedan otras personas mirando sus pantallas, muchas de ellas también jugando a videojuegos. Lo que esa persona y probablemente el resto de viajeros desconocen es la cantidad de información que han generado en cada una de las cientos de pantallas que han jugado. Unos datos que dicen mucho de quiénes son, qué hacen, dónde juegan, qué aptitudes tienen y qué les mueve a tomar una u otra decisión.
En menos de una década, el sector del videojuego ha vivido una evolución profunda que ha cambiado no solo la forma de consumo y el modelo de negocio dentro de la industria, sino que ha convertido a los videojuegos en una herramienta con un potencial tremendo. Uno de los factores que han fomentado este crecimiento es el del uso de los dispositivos móviles como plataforma para jugar. Ahora esos padres y madres que antes veían a su hijo enganchado a un cable y mirando a la pantalla de su cuarto tienen en su bolsillo un dispositivo que no tiene nada que envidiar a la Play Station que su hijo disfrutaba.
Sin embargo, la verdadera revolución a todos los niveles está en la entrada de internet en el sector. El acceso masivo a videojuegos en línea con un solo click ha hecho que el propio modelo de negocio de la industria evolucione. Si antes nos encontrábamos con un modelo en el que los videojuegos estaban limitados por un soporte físico que había que comprar en una tienda, con el paso de los años el juego online ha ido ganando peso. A su vez, el avance de las comunicaciones hace que sea cada vez más fácil descargar y jugar a un videojuego, masificando el negocio: ahora lo que importa es llegar a mucha gente, que esta juegue y, lo que es más importante, que sigan jugando todo lo posible, porque todo eso son datos y, por lo tanto, dinero.
Ahora, las desarrolladoras de videojuegos tienen que procesar los miles de terabytes de datos que los más de 1.200 millones de jugadores y jugadoras en todo el mundo generan a diario. Aprender qué les motiva y cómo hacer que pasen más tiempo en el juego para que gasten más dinero y para que la publicidad siga apareciendo en sus pantallas. Este enfoque de retener al jugador ha generado problemas: desde videojuegos infantiles que registran los datos de los jugadores y comparten la ubicación de los niños que los juegan a modelos de negocio que rozan el fomento de la ludopatía.
Sin embargo, si bien muchas de las desarrolladoras defienden que la investigación de los datos de los usuarios se utiliza para mejorar el juego y sus futuras entregas, no deben pasarse por alto otros aspectos importantes de esta cara de la industria del videojuego. El entretenimiento y los datos que genera un sector como los videojuegos tienen un encaje geopolítico.
La guerra tecnológica entre EEUU y China no es solo por dominar tecnologías como el 5G, ni por ser el país más importante a nivel comercial. El control de los datos que generan los usuarios es un factor cada vez más estratégico. Se puede aprender mucho a través de los datos que producimos en nuestra vida digital, incluso cuando jugamos a videojuegos. Como ya han señalado algunos expertos, los datos van camino de convertirse en uno de los próximos recursos por los que competir en el futuro.
China es uno de los casos más paradigmáticos a la hora de analizar cómo se pueden utilizar los datos de un usuario por parte de un gobierno. En el gigante asiático –que destaca por su modelo de control social al más puro estilo Black Mirror– el sector del videojuego se ha convertido en una herramienta de control social. Se analiza si el tiempo que juega es o no el correcto, qué tipo de comportamiento tiene y así se determina si el usuario es mejor o peor ciudadano dentro de los estándares del sistema de crédito social.
La aproximación de China al sector ha despertado mucha desconfianza por la vinculación de las grandes compañías con altos cuadros del Partido Comunista. Actualmente casi el 30% del mercado mundial del sector está en China, un mercado copado por empresas nacionales. Esto ha permitido que las grandes compañías chinas compren desarrolladoras occidentales y se expandan por el resto de mercados globales, lo que ha despertado temores sobre el control de los datos de esos miles de jugadores no chinos a los que esas empresas tecnológicas tienen acceso. Un ejemplo es Tencent –la principal compañía de videojuegos china–, dueña de éxitos como Fortnite, League of Legends, o de empresas como Supercell, la creadora de juegos como Clash of Clans o Clash Royale. A su vez, la capacidad de presión del Gobierno sobre las compañías de videojuegos ha quedado clara en los últimos años. La propia Tencent tuvo que modificar la versión de Playerunknown’s Battleground para incluir los valores socialistas que se le exigían desde Pekín si quería distribuir el videojuego en el mercado nacional.
¿Cómo es el mapa del 'cloud computing'?
El aumento del análisis de datos en el sector del videojuego y su combinación con los interés políticos de los Gobiernos hacen que el entretenimiento empiece a entrar en el complejo entramado de la geopolítica internacional. Hace unos años, se realizó una encuesta política en EEUU a través de Xbox a cerca de 350.000 usuarios para estudiar su tendencia política. Ante la dificultad creciente de llevar a cabo encuestas tradicionales, un grupo de expertos se planteó hacer una encuesta a través de la conocida videoconsola.
El resultado demostró que la encuesta se acercaba con bastante precisión a los datos de las principales encuestadoras del país norteamericano. La tasa de respuesta a la encuesta no solo era mayor que en las encuestas tradicionales, sino que los usuarios tendían a ser más proclives a repetir la encuesta. Con datos suficientes, se podrían llegar a cruzar factores y comportamientos en los videojuegos de cada usuario para detectar patrones políticos asociados al juego que escoge cada usuario o incluso a la forma que tiene de jugar.
El videojuego se ha convertido en una puerta a miles de millones de personas que, en un marco de entretenimiento virtual, inconscientemente dejan un rastro digital y se exponen a recibir estímulos e información. El politólogo italiano Giovanni Sartori hablaba hace años de la "telepolítica", la utilidad de la televisión para influir políticamente en la sociedad. Ahora los Gobiernos y la política han empezado a entender el impacto que puede tener el entretenimiento en la construcción de valores, y si desde hace años el videojuego ha estado influido por la política, puede que estemos cada vez más cerca de conseguir lo opuesto, la "ludopolítica".
En un momento en el que el entretenimiento tiende a 'gamificarse'–ya hay series que te animan a interactuar con la propia historia, aplicaciones para encontrar pareja que funcionan con mecanismos de juego muy básicos– la sociedad está cada vez más acostumbrada a jugar. Así, resulta mucho más sencillo llegar a los usuarios, analizar su comportamiento y utilizar esos datos en pos de un beneficio empresarial o político. En cualquier caso, la amenaza más grave no está en que el videojuego se convierta en una herramienta de promoción de valores políticos o una forma de inculcar comportamientos en los usuarios, como cuando se relacionó los juegos violentos con actitudes violentas de los usuarios, un debate hoy ya superado. El verdadero problema está en qué se puede aprender de los usuarios y hasta qué punto están realmente regulados sus datos para evitar que puedan ser utilizados con fines más allá de la mejora de los propios videojuegos.
La disputa entre potencias como China y EEUU por el control de la tecnología no puede entenderse ya sin tener en cuenta que el entretenimiento –y los datos que proporciona– es un campo más de ese pulso geopolítico.
Los datos que se recogen del jugador de videojuegos
En el mundo hay actualmente 1.200 millones de personas que juegan a videojuegos generando diariamente miles de terabytes de datos listos para analizar. El desarrollo de la industria del videojuego y del análisis de datos ha hecho que las grandes potencias se preocupen por quién posee los datos de los jugadores y qué se puede aprender de ellos
Una persona se distrae jugando a unir frutas u objetos de colores en su smartphone en su trayecto cotidiano en transporte público. Tras superar el nivel 711 de ese videojuego, guarda su teléfono y se baja en su parada, aunque en el tren quedan otras personas mirando sus pantallas, muchas de ellas también jugando a videojuegos. Lo que esa persona y probablemente el resto de viajeros desconocen es la cantidad de información que han generado en cada una de las cientos de pantallas que han jugado. Unos datos que dicen mucho de quiénes son, qué hacen, dónde juegan, qué aptitudes tienen y qué les mueve a tomar una u otra decisión.
En menos de una década, el sector del videojuego ha vivido una evolución profunda que ha cambiado no solo la forma de consumo y el modelo de negocio dentro de la industria, sino que ha convertido a los videojuegos en una herramienta con un potencial tremendo. Uno de los factores que han fomentado este crecimiento es el del uso de los dispositivos móviles como plataforma para jugar. Ahora esos padres y madres que antes veían a su hijo enganchado a un cable y mirando a la pantalla de su cuarto tienen en su bolsillo un dispositivo que no tiene nada que envidiar a la Play Station que su hijo disfrutaba.
Sin embargo, la verdadera revolución a todos los niveles está en la entrada de internet en el sector. El acceso masivo a videojuegos en línea con un solo click ha hecho que el propio modelo de negocio de la industria evolucione. Si antes nos encontrábamos con un modelo en el que los videojuegos estaban limitados por un soporte físico que había que comprar en una tienda, con el paso de los años el juego online ha ido ganando peso. A su vez, el avance de las comunicaciones hace que sea cada vez más fácil descargar y jugar a un videojuego, masificando el negocio: ahora lo que importa es llegar a mucha gente, que esta juegue y, lo que es más importante, que sigan jugando todo lo posible, porque todo eso son datos y, por lo tanto, dinero.
Ahora, las desarrolladoras de videojuegos tienen que procesar los miles de terabytes de datos que los más de 1.200 millones de jugadores y jugadoras en todo el mundo generan a diario. Aprender qué les motiva y cómo hacer que pasen más tiempo en el juego para que gasten más dinero y para que la publicidad siga apareciendo en sus pantallas. Este enfoque de retener al jugador ha generado problemas: desde videojuegos infantiles que registran los datos de los jugadores y comparten la ubicación de los niños que los juegan a modelos de negocio que rozan el fomento de la ludopatía.
Sin embargo, si bien muchas de las desarrolladoras defienden que la investigación de los datos de los usuarios se utiliza para mejorar el juego y sus futuras entregas, no deben pasarse por alto otros aspectos importantes de esta cara de la industria del videojuego. El entretenimiento y los datos que genera un sector como los videojuegos tienen un encaje geopolítico.
La guerra tecnológica entre EEUU y China no es solo por dominar tecnologías como el 5G, ni por ser el país más importante a nivel comercial. El control de los datos que generan los usuarios es un factor cada vez más estratégico. Se puede aprender mucho a través de los datos que producimos en nuestra vida digital, incluso cuando jugamos a videojuegos. Como ya han señalado algunos expertos, los datos van camino de convertirse en uno de los próximos recursos por los que competir en el futuro.
China es uno de los casos más paradigmáticos a la hora de analizar cómo se pueden utilizar los datos de un usuario por parte de un gobierno. En el gigante asiático –que destaca por su modelo de control social al más puro estilo Black Mirror– el sector del videojuego se ha convertido en una herramienta de control social. Se analiza si el tiempo que juega es o no el correcto, qué tipo de comportamiento tiene y así se determina si el usuario es mejor o peor ciudadano dentro de los estándares del sistema de crédito social.
La aproximación de China al sector ha despertado mucha desconfianza por la vinculación de las grandes compañías con altos cuadros del Partido Comunista. Actualmente casi el 30% del mercado mundial del sector está en China, un mercado copado por empresas nacionales. Esto ha permitido que las grandes compañías chinas compren desarrolladoras occidentales y se expandan por el resto de mercados globales, lo que ha despertado temores sobre el control de los datos de esos miles de jugadores no chinos a los que esas empresas tecnológicas tienen acceso. Un ejemplo es Tencent –la principal compañía de videojuegos china–, dueña de éxitos como Fortnite, League of Legends, o de empresas como Supercell, la creadora de juegos como Clash of Clans o Clash Royale. A su vez, la capacidad de presión del Gobierno sobre las compañías de videojuegos ha quedado clara en los últimos años. La propia Tencent tuvo que modificar la versión de Playerunknown’s Battleground para incluir los valores socialistas que se le exigían desde Pekín si quería distribuir el videojuego en el mercado nacional.
¿Cómo es el mapa del 'cloud computing'?
El aumento del análisis de datos en el sector del videojuego y su combinación con los interés políticos de los Gobiernos hacen que el entretenimiento empiece a entrar en el complejo entramado de la geopolítica internacional. Hace unos años, se realizó una encuesta política en EEUU a través de Xbox a cerca de 350.000 usuarios para estudiar su tendencia política. Ante la dificultad creciente de llevar a cabo encuestas tradicionales, un grupo de expertos se planteó hacer una encuesta a través de la conocida videoconsola.
El resultado demostró que la encuesta se acercaba con bastante precisión a los datos de las principales encuestadoras del país norteamericano. La tasa de respuesta a la encuesta no solo era mayor que en las encuestas tradicionales, sino que los usuarios tendían a ser más proclives a repetir la encuesta. Con datos suficientes, se podrían llegar a cruzar factores y comportamientos en los videojuegos de cada usuario para detectar patrones políticos asociados al juego que escoge cada usuario o incluso a la forma que tiene de jugar.
El videojuego se ha convertido en una puerta a miles de millones de personas que, en un marco de entretenimiento virtual, inconscientemente dejan un rastro digital y se exponen a recibir estímulos e información. El politólogo italiano Giovanni Sartori hablaba hace años de la "telepolítica", la utilidad de la televisión para influir políticamente en la sociedad. Ahora los Gobiernos y la política han empezado a entender el impacto que puede tener el entretenimiento en la construcción de valores, y si desde hace años el videojuego ha estado influido por la política, puede que estemos cada vez más cerca de conseguir lo opuesto, la "ludopolítica".
En un momento en el que el entretenimiento tiende a 'gamificarse'–ya hay series que te animan a interactuar con la propia historia, aplicaciones para encontrar pareja que funcionan con mecanismos de juego muy básicos– la sociedad está cada vez más acostumbrada a jugar. Así, resulta mucho más sencillo llegar a los usuarios, analizar su comportamiento y utilizar esos datos en pos de un beneficio empresarial o político. En cualquier caso, la amenaza más grave no está en que el videojuego se convierta en una herramienta de promoción de valores políticos o una forma de inculcar comportamientos en los usuarios, como cuando se relacionó los juegos violentos con actitudes violentas de los usuarios, un debate hoy ya superado. El verdadero problema está en qué se puede aprender de los usuarios y hasta qué punto están realmente regulados sus datos para evitar que puedan ser utilizados con fines más allá de la mejora de los propios videojuegos.
La disputa entre potencias como China y EEUU por el control de la tecnología no puede entenderse ya sin tener en cuenta que el entretenimiento –y los datos que proporciona– es un campo más de ese pulso geopolítico.